Se vores nye VR-træningsunivers til børn med motoriske udfordringer -
En På Kassen 🎮
- Virtuelle procedurer
- Markedsplads
-
Vores løsning
Vores løsning
Virtual Reality
VR-simulationstræning til sygeplejerskeuddannelsen: Sådan kommer I i gang
Opdateret maj 2026
Sygeplejerske- og SOSU-uddannelserne i Danmark står med to udfordringer, der ikke bliver mindre med tiden: en aldrende befolkning, der har brug for mere pleje, og en akut mangel på kvalificeret personale. Det stiller skarpe krav til, at de studerende kommer hurtigere fra teori til praksis — uden at det går ud over kvaliteten af deres uddannelse.
Virtual Reality er et af de værktøjer, der er ved at finde sin plads i den ligning. Det er ikke længere en fremtidsvision: VIA University College, Københavns Professionshøjskole, UCL Erhvervsakademi og Professionshøjskole og flere SOSU-skoler har allerede teknologien i drift. Spørgsmålet er ikke længere om VR skal med i sundhedsuddannelserne, men hvordan man kommer i gang på en måde, der faktisk virker.
I denne artikel går vi konkret igennem, hvor langt nordiske uddannelser er nået, hvad forskningen siger om læringsudbyttet, hvad det kræver at starte op — og hvordan man skalerer fra et pilotprojekt til en integreret del af studieordningen.
Status: Hvor langt er vi i Danmark og Norden?
Udbredelsen af VR-simulation i sundhedsuddannelserne er i fuld gang, og forskellige institutioner er forskellige steder. Her er hovedlinjerne.
VIA University College ruller siden efteråret 2024 hardware og software ud til sygeplejerskeuddannelserne i syv byer — Aarhus, Horsens, Randers, Silkeborg, Herning, Viborg og Holstebro. Det er ikke et indkøb, men en monitoreret implementering, hvor underviserne klædes på til at træne studerende i højrisikosituationer som genoplivning og ledelse under komplekse aftenvagter. Sideløbende kører VITU-projektet (Virtual reality I Tværprofessionel Uddannelse), der undersøger, hvordan VR kan bruges til at træne det tværfaglige samarbejde mellem sygeplejersker, bioanalytikere og sundhedsadministrative koordinatorer — et af de mest udfordrende områder for nyuddannede.
Københavns Professionshøjskole har integreret VR i deres "Praksis- og Innovationshus", hvor de studerende træner overgangen mellem teori og praksis i simulerede hospitals-, kontor- og hjemmemiljøer. VR er her en del af en bredere simulationspakke, der også omfatter dragter til simulation af aldring, KOL og halvsidig lammelse.
UCL Erhvervsakademi og Professionshøjskole har VR TRAINER udrullet på alle tre campusser — Odense, Svendborg og Vejle — på tværs af de sundhedsfaglige uddannelser. Platformen bruges blandt andet af sygeplejerske-, bioanalytiker- og radiografstuderende til træning af kliniske procedurer.
UCN (Professionshøjskolen University College Nordjylland) har vi netop nu i et pilotforløb. Det første campus er i gang med at teste platformen i undervisningen, og UCN har tilkendegivet, at de gerne vil rulle løsningen ud til samtlige campusser, hvis pilotforløbet falder positivt ud.
På SOSU-siden har SOSU Randers brugt VR struktureret siden 2017 — særligt til observation af pædagogiske relationer og interaktive 3D-modeller til anatomi. Eleverne taler om "aha-oplevelser", når de kan stå inde i hjertet og se det fungere. SOSU Østjylland og Videncenter for Velfærdsteknologi Vest har udviklet egne VR-simulationer, hvor eleverne kan træne pleje af borgere med KOL i deres eget hjem, lave TOBS-målinger og øve hygiejnerutiner. Simulationerne er differentieret efter rolle, så fagligheden rammer rigtigt på alle niveauer.
I Norge har VID Specialized University gennem Solstien 3-projektet skabt et virtuelt læringshus med fokus på kommunikation og etisk refleksion. Forskningen herfra peger på, at VR-simulation er særligt værdifuld for studerende, der har brug for mere tid og tryghed til at finde sig til rette i deres professionelle rolle. I Sverige anvender Karolinska Institutet virtuelle patienter til at træne klinisk ræsonnering — integreret direkte i deres Canvas-platform, så teknologien bliver en del af hverdagen frem for en isoleret hændelse.
VR som "det tredje læringsrum"
Et begreb, der går igen i evalueringerne — blandt andet fra Danmarks Evalueringsinstitut — er det tredje læringsrum. Det er den mellemstation, der eksisterer mellem klasseundervisningen og den kliniske praktik. Virtual Reality fungerer godt i præcis den rolle: den er hverken bog eller virkelighed, men en tryg øvebane mellem dem.
| Læringsrum | Fokus | Hvad VR bidrager med |
|---|---|---|
| Teoretisk undervisning | Fakta og principper | Visualisering af anatomi og komplekse processer |
| VR-simulation (det 3. rum) | Procedurer og emotionel parathed | Tryg træning af svære situationer, plads til at fejle og gentage |
| Klinisk praktik | Rigtige patientmøder | Forberedelse, mindre stress, mere tryghed |
Pointen er den samme, som vi gerne vil understrege hver gang: VR skal være et supplement, ikke en erstatning. Det fungerer ikke som en isoleret aktivitet, hvor underviseren sætter brillerne på de studerende og forlader rummet. Det er den didaktiske ramme omkring teknologien — særligt briefingen før og debriefingen efter — der afgør, om læringen sætter sig. Vi har gennemgået forskellen mellem de to mere indgående i VR-træning vs. traditionel simulationstræning.
Hvad siger forskningen?
Forskningen i VR og sundhedsuddannelse er entydig på nogle områder og stadig under afdækning på andre. Det er værd at kende forskellen, før man investerer.
Det, der er godt dokumenteret:
- Motivation og engagement. Studier — blandt andet med Guido Makransky fra Syddansk Universitet i spidsen — peger på, at studerende i VR kan være op til fire gange så fokuserede som ved almindelig e-læring.
- Procedurel viden. Den kropslige handling i VR — at række ud, gribe, flytte — skaber stærkere hukommelsesspor end at se en video eller læse en tekst. Det gør VR særligt effektivt til trin-for-trin-procedurer som kateteranlæggelse, sårpleje eller genoplivning.
- Tryghed og tro på egne evner. Når studerende har "overlevet" en kritisk situation virtuelt, stiger deres tro på, at de kan klare den i virkeligheden. Det reducerer den angst, der følger med det første møde med rigtige patienter.
- Standardisering. Alle studerende får præcis samme træningsoplevelse, uanset hvilket praktiksted de havner på.
Et kontrolleret forsøg på Syddansk Universitet fandt store effektstørrelser på både viden, transfer og selvtillid, når VR blev kombineret med korrekt didaktisk forberedelse. I uddannelsesforskning er det markant.
Det, der stadig er foreløbigt:
- Faktuel viden. For ren tekstlig viden — medicinnavne, tal, klassifikationer — er der ikke nødvendigvis en fordel ved VR sammenlignet med traditionelle metoder. VR's styrke er anvendelsen af viden, ikke nødvendigvis lagringen.
- Frafald på SOSU-uddannelsen. Eleverne oplever simulation som tryghedsskabende, men datagrundlaget er endnu for spinkelt til at sige med sikkerhed, at det reducerer frafaldet på den lange bane.
- Langtidshukommelse. Den umiddelbare læringseffekt er høj. Vi mangler stadig studier, der følger studerende over år for at se, hvor godt VR-baseret viden holder.
Hvad kræver det at komme i gang?
At indføre VR handler om mere end at købe headsets. Det er en organisatorisk forandring, hvor særligt undervisernes kompetencer og den didaktiske ramme er afgørende. Her er det minimum, der skal være på plads.
Udstyr
Den tekniske udvikling er på din side. Standalone-headsets kræver ikke en tilkoblet computer og kan bruges direkte i et almindeligt klasselokale — de er mobile, til at pakke væk, og barrieren for at komme i gang er dermed langt lavere end for bare få år siden. Vi anbefaler typisk Pico-headsets, som har vist sig at være den mest praktiske platform til vores brug på sundhedsuddannelser og hospitalsafdelinger — særligt fordi de er bygget med erhvervsbrug for øje, hvilket gør dem nemmere at administrere centralt og at rengøre mellem brugere. Andre standalone-modeller som Meta Quest eller VIVE Focus findes også på markedet og fungerer i samme kategori.
Vil man arbejde med højere grafisk realisme — typisk i et dedikeret laboratorium — kan PC-baserede headsets være et supplement. Og det er værd ikke at glemme den eksterne skærm, der spejler det, brilleren ser: når flere studerende arbejder sammen, skal resten af gruppen kunne følge med og give feedback. Den sociale del af læringen er ikke noget, der sker inde i brillerne.
Indhold
Indholdet afgør kvaliteten af læringen mere end hardwaren gør. To overvejelser betyder mest. Fagrelevans — passer indholdet til den danske kliniske virkelighed, eller er det generiske scenarier oversat fra udlandet? Og rolledifferentiering — kan samme scenario justeres til SOSU-hjælper, SOSU-assistent og sygeplejerske, så fagligheden rammer rigtigt på alle niveauer?
Undervisernes kompetencer
Det største behov er ikke teknisk, men pædagogisk. Underviserne skal lære at facilitere i et virtuelt miljø — særligt briefingen før og debriefingen efter. Mange undervisere føler en naturlig skepsis over for teknologi, og den skal håndteres med praktisk erfaring og adgang til ressourcepersoner. Erfaringer fra blandt andet SOSU Randers viser, at en dedikeret "VR-strateg" eller en it-pædagogisk konsulent ofte er nøglen til, at headsets ikke ender med at samle støv i et skab.
Lokaler
VR kan bruges i et almindeligt klasselokale, men dedikerede simulationsområder med "safe zones" — hvor man ikke støder ind i ting — er bedst. Stabilt og hurtigt internet er nødvendigt, da mange moderne løsninger kræver cloud-adgang eller giver mulighed for, at flere studerende kan være i det samme virtuelle rum samtidig.
Sådan skalerer I — fra pilot til studieordning
Den største udfordring for de fleste institutioner er at gå fra fem headsets i et hjørne til VR som integreret del af alle årgange. Erfaringerne fra de institutioner, der er nået længst, peger på en proces i fire faser.
Fase 1 — den rette mentalitet (1–6 måneder). Etabler et lille kerneteam: en didaktisk koordinator, en klinisk ekspert og en teknisk lead. Se VR som et værktøj på linje med bærbare computere — ikke som en spektakulær ekskursion.
Fase 2 — pilot og hurtige sejre (6–12 måneder). Vælg et emne, hvor VR giver hurtig værdi og er let at gå til — håndhygiejne, anatomi eller en enkel klinisk procedure. Dokumentér de studerendes tilfredshed og læringsfremskridt, og brug det til at skabe intern opbakning fra ledelse og kolleger.
Fase 3 — infrastruktur og logistik (12–18 måneder). Beslut hvor brillerne skal være — i klasserne, eller skal de kunne lånes fra biblioteket eller læringscentret? Implementér central enhedshåndtering, så software kan opdateres centralt uden at man skal røre hvert enkelt headset.
Fase 4 — integration i studieordningen (18+ måneder). Gør VR-simulation obligatorisk i bestemte moduler. Når det står i skemaet og er koblet til eksamensmål eller kliniske kompetencer, bliver det en naturlig del af uddannelseskulturen.
De typiske barrierer — og hvad man gør ved dem
| Bekymring | Sådan håndteres den |
|---|---|
| Mangel på tid til underviseroplæring | Skemalagt kompetenceudvikling og "Train the trainer"-forløb. Ressourcepersoner der kan hjælpe i hverdagen. |
| Økonomi | Standalone-headsets har sænket prisen markant. Vi har en mere detaljeret gennemgang af omkostningerne i Hvad koster VR-træning til en hospitalsafdeling?. Køb adgang til eksisterende platforme frem for at udvikle alt fra bunden. Se på langsigtede besparelser i undervisertimer og fysiske materialer. |
| Teknisk usikkerhed hos personalet | Dedikeret teknisk-pædagogisk support. Central enhedshåndtering, så headsets altid er klar når timen starter. |
| Skepsis over for evidensen | Brug de konkrete nordiske resultater fra VIA, UCL, SDU og SOSU-skolerne — der er nu så meget dokumentation, at man ikke behøver kigge mod USA. |
| VR-syge | Moderne hardware med høj opdateringshastighed. Holde sessioner korte — typisk 15–20 minutter. Lade de studerende vænne sig gradvist til teknologien. |
| Faglig autenticitet | Vælg indhold udviklet til dansk klinisk praksis. Fuldt interaktive 3D-scenarier — hvor den studerende selv skal handle, ikke bare observere — giver markant højere genkendelighed og læringsudbytte end passivt videomateriale. |
Vores anbefaling
Hvis vi skulle koge det ned til de fire vigtigste råd til den uddannelsesleder eller underviser, der overvejer VR-simulation, så er det de her:
Prioritér didaktikken over teknologien. VR virker kun, hvis briefing og debriefing er på plads. Et hardware-indkøb uden didaktisk plan giver intet læringsudbytte.
Invester i underviserne. Det er dem, der bærer succesen. Giv dem tid og oplæring, og hav ressourcepersoner i baggrunden.
Brug de nordiske erfaringer. VIA, UCL, KP, SOSU Randers, SOSU Østjylland og de norske og svenske institutioner har allerede begået begynderfejlene. Lær af dem.
Tænk skalering fra dag ét. Vælg standalone-hardware og softwareplatforme, der kan vokse med jer. Start småt — men byg, så det kan blive stort.
VR-simulation løser ikke alle problemer i sundhedsuddannelserne. Men teknologien er moden, evidensen er ved at være solid på de vigtigste områder, og de institutioner, der allerede er i gang, viser, at det kan lade sig gøre. Det handler ikke længere om, hvorvidt man skal starte — men hvor og hvordan.
Hent vores guide:
Den Ultimative Guide
til Virtual Reality
i Sundhedssektoren
Hent guiden her