Se vores nye VR-træningsunivers til børn med motoriske udfordringer -
En På Kassen 🎮
- Virtuelle procedurer
- Markedsplads
-
Vores løsning
Vores løsning
Virtual Reality
5 måder Virtual Reality kan bruges i sundhedssektoren
Opdateret maj 2026
I overblikket over Virtual Reality i sundhedssektoren viste vi de områder, hvor teknologien i dag bruges. I denne artikel går vi et lag dybere ned i fem konkrete anvendelser — hvad de bruges til i praksis, hvilke danske og nordiske projekter der findes, hvad forskningen siger, og hvilke begrænsninger der er.
Vores udgangspunkt er det samme som altid: Virtual Reality skal løse et reelt problem bedre, end de eksisterende metoder gør. De fem områder, vi gennemgår her, er dem, hvor der i dag er solid praksis at bygge videre på.
1. Færdighedstræning af sundhedspersonale
Færdighedstræningen i sundhedsuddannelserne har længe været udfordret af det, der kaldes "praksischok" — den kognitive og følelsesmæssige overbelastning, som studerende oplever, når de første gang møder den kliniske virkelighed. Virtual Reality kan fungere som en øvebane, hvor de tekniske færdigheder kan automatiseres i et risikofrit miljø, før den første patientkontakt finder sted.
I praksis fungerer VR som en forlængelse af færdighedslaboratoriet. Studerende kan træne komplekse procedurer som medicinhåndtering, kateteranlæggelse eller dræning i et virtuelt rum, der spejler hospitalets fysiske rammer. Træningen kan foregå når som helst og gentages, indtil rutinen sidder. På Odense Universitetshospital bruges Virtual Reality blandt andet til, at sygeplejestuderende kan øve assistance ved ascitesdræn — hvor brillerne guider gennem både den tekniske procedure og dialogen med patienten.
Nordiske eksempler:
- Odense Universitetshospital — håndledsrøntgen for radiografer (med en anden leverandørs simulator), hvor 90 % af brugerne rapporterede høj realisme.
- SOSU H i København — relationsarbejde og palliation som hjørnesten i en flerårig satsning, med fokus på at klæde elever på til mødet med terminale borgere i eget hjem.
- UCL Erhvervsakademi og Professionshøjskole — medicinhåndtering integreret i grunduddannelsen via et tværfagligt XR-laboratorium.
- Levanger Hospital, Norge — akutmedicin for nye reservelæger, hvor VR særligt har vist værdi i overgangen fra studieliv til arbejdsliv som læge.
Forskningen viser solid evidens for, at VR-træning øger studerendes motivation og opgaveværdi, og foreløbige data peger på, at det kan reducere frafald på sundhedsuddannelserne. For konkrete tekniske procedurer som laparoskopisk kirurgi er evidensen særligt stærk.
Begrænsninger er værd at have med. Den manglende taktile feedback betyder, at den finmotoriske fornemmelse stadig skal trænes fysisk — på dukker, kadavere eller udstyr. Mellem 10 og 40 % af brugerne kan opleve VR-syge i form af kvalme eller svimmelhed. Og didaktisk er der en risiko for, at fokus glider fra omsorg til ren teknik, hvis scenarierne ikke designes med blik for den menneskelige relation.
2. Kirurgisk simulation og præoperativ planlægning
Inden for kirurgien har Virtual Reality ændret uddannelsesparadigmet fra "se én, gør én, lær én" til en model bygget på evidensbaseret simulation og certificering. Det er et af de områder, hvor evidensen er allerstærkest — i dag betragtes det internationalt flere steder som etisk uforsvarligt at lade nybegyndere træne direkte på patienter, når validerede simulatorer er tilgængelige.
I praksis kan kirurgen i en simulator operere med virtuelle instrumenter, der efterligner virkelighedens bevægelser. Den første del af indlæringen flyttes fra operationsstuen til simulatoren — det er både mere trygt for traineen og mere sikkert for patienten. Derudover bruges VR i stigende grad til præoperativ planlægning af komplekse indgreb, hvor det kirurgiske team kan studere patientspecifikke 3D-modeller af tumorer eller frakturer før første snit.
Nordiske eksempler:
- CAMES (Copenhagen Academy for Medical Education and Simulation) har udviklet over 50 evidensbaserede træningsprogrammer baseret på "mastery learning", hvor kursister skal opnå et bestemt kompetenceniveau i simulatoren, før de certificeres til videre oplæring i klinikken. Inden for videoassisteret lungekirurgi (VATS) er indlæringskurven reduceret fra 12 måneder til 12 dage.
- Aarhus Universitetshospital har et 3D-laboratorium til patientspecifik planlægning, der har givet mere præcis kirurgi og færre gennemlysninger.
- Rigshospitalet har udviklet VR-spil til at fjerne fokus fra smerte ved børnekirurgiske procedurer.
Forskningen er på dette område nået langt: store studier med over 100.000 patienter har dokumenteret, at simulationstræning fører til forbedrede kliniske resultater og færre komplikationer. Simulator-scores korrelerer stærkt med klinisk erfaring, og besparelser på lang sigt opvejer typisk den initiale investering.
Begrænsninger handler først og fremmest om ressourcer: avancerede kirurgiske simulatorer kræver store initiale investeringer i både hardware og specialiseret personale til at drive træningscentrene. Modulerne skal løbende opdateres med nye teknikker og instrumenter. Og der ligger en didaktisk risiko i at få for stor tiltro til simulatoren — den biologiske virkelighed er stadig mere uforudsigelig end den virtuelle.
3. Smertelindring som ikke-medicinsk værktøj
Virtual Reality som smertelindring opererer i krydsfeltet mellem neuropsykologi og teknologi. Ved at skabe en total fordybelse i et virtuelt miljø kan teknologien aflede patientens opmærksomhed fra smertesignaler — og i visse tilfælde reducere behovet for medicin.
I praksis bruges VR ved procedurer som sårpleje, nålestik og under fødsler. Mekanismen er, at hjernen har en begrænset kapacitet til at bearbejde information; når den virtuelle verden fylder synet og hørelsen med behagelige stimuli, nedprioriteres smertesignalerne. Personalet får en mere gnidningsfri procedure, og patienten en bedre oplevelse.
Nordiske eksempler:
- Center for Innovativ Medicinsk Teknologi (CIMT) har udviklet en VR-løsning til fødende i den latente fase, med virtuelle miljøer som skov, strand og eng, guidet vejrtrækning og mulighed for, at pårørende kan følge med på en skærm — så den fødende ikke føler sig isoleret. Det er et projekt, vi selv har været med i.
- Rigshospitalets Videncenter for Børnesmerter anvender VR-spil til at fjerne fokus fra smerte og angst ved blodprøver og stik.
- Sjællands Universitetshospital bruger teknologien under vågne knæoperationer for at mindske behovet for supplerende sovemedicin — særligt værdifuldt hos ældre patienter, hvor sådan medicin kan give alvorlige bivirkninger.
Forskningen er solid for akut, procedurel smerte. En metaanalyse af 13 randomiserede studier med over 1.250 patienter bekræfter signifikante reduktioner i smerte og forbedringer i emotionel respons under sårpleje. Et nyere studie viser, at indlagte kræftpatienter med moderate til svære smerter oplevede signifikant større smertereduktion ved VR end ved traditionel guidet visualisering — og at effekten kunne mærkes i op til 24 timer.
Begrænsninger: Den vigtigste er teknologisk isolation. Patienten kan føle sig afskåret fra den menneskelige kontakt med personalet eller partneren, hvilket er særligt kritisk under en fødsel. Der er også en "novelty"-effekt, hvor virkningen aftager, efterhånden som patienten vænner sig til miljøerne. Og evidensen for kronisk smerte er stadig svag — her fungerer VR primært som en midlertidig distraktion, ikke en kur.
4. Eksponeringsterapi og angstbehandling
Behandling af angstlidelser er et af de områder, hvor Virtual Reality har vist størst potentiale for at gøre behandlingen mere tilgængelig og fastholde flere patienter i forløb. Den teknik, der bruges, kaldes Virtual Reality Exposure Therapy — VRET.
I praksis fungerer VRET som et supplement eller et alternativ til traditionel eksponering i den virkelige verden. Ved social fobi kan patienten med VR-brillerne på øve sig i at gå ind i et supermarked, køre i bus eller deltage i en jobsamtale, mens terapeuten følger med og guider. Terapeuten har fuld kontrol over sværhedsgraden — de virtuelle personers reaktioner kan justeres, og lys og lyd kan ændres for at trappe op eller ned for angsten.
Den afgørende fordel er, at patienten kan tage brillerne af, hvis det bliver for meget. Det skaber tryghed til at konfrontere sværere situationer i VR, end man ville turde i virkeligheden.
Nordiske eksempler:
- Center for Digital Psykiatri i Region Syddanmark har gennemført forskningsprojektet SoREAL, et tiugers forløb med kognitiv adfærdsterapi og VR-eksponering for voksne med social fobi og agorafobi.
- Region Hovedstaden har i 2025 udrullet VR-baseret eksponeringsterapi i den primære sundhedssektor, hvor otte psykologer afprøver metoden på klienter med social angst. Det markerer et skift fra forskning til klinisk drift.
Forskningen er stærk. VRET viser sig at være lige så effektiv som traditionel eksponering, med store effektstørrelser ved særligt social angst og panikangst. Det måske mest opsigtsvækkende fund er frafaldsraten: omkring 16 % i VR-behandling mod 38 % i traditionel kognitiv adfærdsterapi med eksponering i virkeligheden. For en lidelse som social angst, hvor mange undgår at søge hjælp netop på grund af frygt for eksponeringen, er det afgørende.
Begrænsninger: Mange VRET-løsninger bygger på 360-graders videoer, der giver høj visuel realisme, men begrænset interaktivitet — patienten kan ikke føre en flydende samtale med de virtuelle personer. Det er først, når man bevæger sig over i fuldt interaktive 3D-miljøer med responsive virtuelle personer, at de mere komplekse sociale nuancer kan trænes ordentligt. Derfor er der foreløbige data, der antyder, at simpel VRET i visse tilfælde kan være lidt mindre effektivt end virkelig eksponering ved social fobi.
5. Rehabilitering og genoptræning
Rehabilitering efter neurologiske skader som apopleksi kræver en høj grad af intensitet og mange gentagelser. Det er udfordrende — både for patienten og for det personale, der skal motivere. Virtual Reality bruger spilelementer og immersive miljøer til at øge motivationen og forlænge træningstiden.
I praksis kan patienten sidde på en motionscykel eller bruge en arm-træner, mens VR-brillerne tager dem med på en tur gennem smuk natur eller velkendte gader. Det omdanner monoton øvelse til en meningsfuld oplevelse. For personalet betyder det, at træningen kan ske med mindre direkte vejledning — frivillige eller pårørende kan ofte assistere — og det frigør terapeuternes tid til mere komplekse opgaver.
Nordiske eksempler:
- Et VR-system til cykeltræning og reminiscens (livshistorie-baseret stimulation) er i brug i 35 danske kommuner og har frigjort op til 59 % af personalets tid på visse træningsformer.
- Hammel Neurocenter står bag projektet neuroXRehab, der med en EU-bevilling bruger Extended Reality til behandling af spatial neglekt — den tilstand, hvor patienten efter en hjerneskade mister opmærksomheden på den ene side af kroppen.
- Instituttet for Blinde og Svagsynede (IBOS) arbejder med synsrehabilitering efter stroke, blandt andet med AI-briller.
- Gonio VR digitaliserer ledmåling og indsamling af bevægelighedsdata under genoptræning.
Forskningen viser klart, at VR øger motivationen og engagementet — patienter træner længere og mere konsekvent. Et interessant nuanceret fund fra en netværksmetaanalyse i 2024 er dog, at ikke-immersive gaming-systemer (som Microsoft Kinect) i nogle studier har vist sig mere effektive til genoptræning af arm-funktion efter stroke end fuldt immersive VR-headsets. Det understreger, at valget af teknologi skal matche det specifikke rehabiliteringsmål — ikke omvendt.
Begrænsninger: Nogle patienter rapporterer en følelse af isolation, og ikke alle finder teknologien intuitiv. Effekten kan også aftage over tid, hvis ikke indholdet løbende opdateres. For patienter med komplekse neurologiske skader er der stadig behov for tæt opsyn — risikoen for fald eller overbelastning er reel, når man er opslugt af et virtuelt miljø.
Vores anbefaling
De fem områder, vi har gennemgået her, er ikke lige modne. Færdighedstræning, kirurgisk simulation og eksponeringsterapi har solidt forskningsgrundlag og er klar til bred implementering. Smertelindring er stærkt dokumenteret ved akut smerte, mens kronisk smerte stadig kalder på mere viden. Rehabilitering har dokumenteret motivationseffekt — men valget af teknologi skal matche målet, ikke følge teknologihypen.
Vores anbefaling er den samme på alle fem områder: start med problemet, ikke med teknologien. Spørg hvad der konkret skal løses, om Virtual Reality er det rette værktøj til netop det, og hvordan implementeringen sker — uddannelse af personale, integration i hverdagen og opfølgning. Når de spørgsmål er besvaret godt, kan teknologien levere reel værdi i hverdagen på en hospitalsafdeling, et plejehjem eller en uddannelsesinstitution.
Vil du læse om det læringsteoretiske grundlag for VR-baseret træning, finder du det i Virtual Reality i undervisning: Hvad tilføjer det til læring?
Hent vores guide:
Den Ultimative Guide
til Virtual Reality
i Sundhedssektoren
Hent guiden her